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从武侠热到仙侠热:看通俗小说出版风向的变化

更新时间: 2025-07-09 13:46:27

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本文主题: 仙侠与武侠的区别

    “侠之大者,为国为民。”“侠”文化具有悠久的历史渊源,是华人特有的文化心理与文化现象。有华人的地方,就流传着侠的传奇。武侠小说出版大热时,从高堂雅座到街头巷尾,谁人不晓郭靖黄蓉之大名?从文人名流到贩夫走卒,又有几个不知楚香帅盗月留香?而进入新世纪以来,“十里桃花”乘着仙侠之风开满了人们的茶余饭后,诛仙青云、画骨师徒也在赚足了读者眼泪的同时,带来了畅游六界、三世轮回的奇妙体验。从上世纪后半叶至今,随着经济社会发生的深刻变革,侠在人们视野与话语中的嬗变折射出通俗小说出版风向的变化。

    武侠小说,顾名思义,即“武术”与“侠义”的结合,是指融合了家国民族观念,以主人公一步步成长为身怀绝技的高手并不断行侠仗义的经历为叙事主线,同时,伴随着主人公武功精进提高、武林盟主产生、家国情怀塑造,加之以侠骨柔情儿女情长的江湖恩怨,从而缔造忠肝义胆、快意恩仇的侠义精神。

    武侠小说的传播模式主要是初期先在期刊或报纸上连载,具备一定读者基础后,再由出版社出版发行单行本图书。在这种传播模式下,上世纪后半叶起,武侠小说成为图书出版的一大热点,发展至世纪之交,几十年来武侠小说的出版已蔚为大观。仅以知名度最高的港台武侠小说为例,相关研究成果有数据显示,自上世纪80年代以来,出版的武侠小说有139种,其中台湾作家82种,香港作家57种,印数1310.55万。从作品出版种类来看,金庸、梁羽生、古龙等作者雄踞榜单前列;从作品印数来看,《萍踪侠影录》《倚天屠龙记》《射雕英雄传》《书剑恩仇录》《飞狐外传》等作品占绝对优势。据相关统计,仅1985年上半年,新武侠小说、旧小说发行量高达4000万册,武侠小说出版的火爆程度由此可见一斑。

    仙侠小说,顾名思义,即“仙术”与“侠义”的结合,是指叙事背景不局限于人间现世,而是以神、仙、人、妖、魔、冥六界为活动范围,以六界的众生为角色,融入《山海经》等上古神话传说元素,在主人公身上赋予“侠”“义”观念和拯救苍生的报复与使命,叙述主人公通过修行不断成长进阶直至飞升成仙,最终完成拯救众生的使命同时实现自我观照的过程。不同于武侠小说,爱情叙事在仙侠小说中占有更大比重,作者多在推进主人公的成长进程时对主人公的儿女情长、缠绵悱恻的爱情叙事不吝笔墨。神奇魔幻的法宝仙术、亦真亦幻的丰富场景和纵横驰骋的奇思妙想,极大地增强了这类小说的可读性。新世纪以来仙侠小说的主要代表作者如管平潮、萧鼎、fresh果果、唐七公子等,代表作品如《仙剑奇侠传》《诛仙》《花千骨》《三生三世十里桃花》等。

    不同于武侠小说初期以期刊报纸为传播渠道的模式,仙侠小说早期多以文学网站等网络为其传播平台,其传播模式如下:首先通过小说所在网站点击量的增长打造知名IP,提升IP价值;同时,借助影视改编、网络游戏制作等产业,通过扩大受众来增加读者;在网络、游戏等渠道积累的读者基础上,再由出版机构出版相关图书。很多读者往往都是先观看影视剧或体验网络游戏,兴趣点与阅读欲望被有效激发后,才去购买书籍进行阅读。在这种模式下,新世纪以来,随着移动互联和通信技术的发展,新的出版媒介与传播方式为武侠小说出版热潮之后出现的仙侠小说传播热潮提供了新的可能。

    当武侠邂逅仙侠,图书出版风向将“何去何从”?根据某图书销售网站统计,“目前占据武侠题材销售榜前20名的作品,仍然是金庸古龙梁羽生等老牌武侠小说作家的再版作品,新作几乎断层,从事武侠题材文学作品创作的写作者也青黄不接。而网络阅读市场也极大萎缩,已经被修真、玄幻等题材占领。上世纪后半叶发展至今的几十年中,通俗小说的出版热点逐渐由武侠小说向仙侠小说转换。

    通俗小说出版风向由武侠小说向仙侠小说的变化,是我国进入后工业时代的社会变革在文化娱乐领域的投影,具体而言,主要有如下原因:

    其一,突飞猛进的城市化进程下的个体生存压力,为武侠热向仙侠热的转变提供了新的空间。随着我国城市化进程的加快,以北上广深等为代表的一线城市迅速崛起,现代都市的快节奏无形中给人们带来生存重压,逃离现实寻求暂时的精神安慰成为了都市中人的新阅读需求与心理诉求,人们的情绪亟需释放的出口。理想与现实的落差、人世纷争的不平、奔波忙碌中的自我迷失、漂泊异乡的孤独苦闷,使每个个体的精神与心灵亟待找到一个可以安放的空间。亦真亦幻的仙侠世界在继承了武侠的侠义精神的基础上,在富于神话色彩的奇幻世界中为每个个体安放心灵、寻找自我提供了新的可能。

    其二,80后、90后、00后为代表的新生代读者群的成长壮大,为武侠热向仙侠热的转变提供了新的读者基础。进入新世纪后,以80后、90后、00后为代表的新生代读者成长成了通俗小说的主要阅读群体与消费群体。如果说“80~00”一代的父辈或祖辈是“生在长在红旗下”的一代,那么“80~00”一代则是“生在长在蜜罐里”的一代。不同于父辈甚至祖辈成长于正统化、革命化叙事语境的是,“80~00”一代从小耳濡目染的是富于童话(神话)色彩的动画片、动漫电影;相较于现实感更强的武侠世界,他们更易于也更乐于接受富于神话传说浪漫色彩的仙侠题材,仙侠世界的想象色彩与神秘感更能刺激他们的兴奋点与共鸣点。另一方面,“80~00”一代多为初入职场的新人,这群蜜罐中长大的一代把在现实中的苦闷诉诸无所不能的仙侠想象,把在现实社会中无法实现的梦想寄托于仙侠的奇幻世界。

    其三,网络游戏、影视娱乐产业的发展和品牌IP的打造,为武侠热向仙侠热的转变提供了新的动能。随着移动互联技术和通讯技术的飞速发展,多样化的传播形式与多元化的文化产业生态为通俗小说出版的发展创造了更多可能与更大空间。仙侠小说打造的品牌IP和根据仙侠小说改编的影视剧、网游的风靡,带动了仙侠小说出版的热潮迭起。

    由神秘色彩与丰富想象构建的仙侠小说的奇幻世界,为武侠热向仙侠热的转变提供了新的审美关注。仙侠小说在融合了武侠小说侠义精神的基础上,在叙事空间、法术法宝、情境设置等方面进行了较大突破,加之神秘色彩、不同法术法宝想象的纵情发挥、三世轮回与六界往复的时空延展、仙家妖界芸芸众生的万象包罗,无一不为读者带来新的审美关注点。这些特征契合了碎片化阅读的时代特征,迎合了“快餐文化”下读者的娱乐诉求与猎奇心理。

从武侠热到仙侠热:看通俗小说出版风向的变化

从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同

前言:之所以拿这四种世界观对比,主要原因是这两大类是欧洲(中土、中世纪)和国内(武侠、仙侠)的主打世界观设定,当然,日本的武士时期和神鬼传说、美国的西部世界和变种题材也是一个主流,等了解足够了再介绍吧。 一般来说,游戏世界观是依照游戏体验而做修改——也就是套框架,这也是为什么换皮游戏会屡试不爽。虽说在大部分网络手游上,游戏的剧情并不会占据太多比重,因为快节奏、碎片化时间的限制导致了玩家往往来不及在意游戏的剧情。 但这并不意味着游戏剧情不重要,在《游戏设计艺术》中有一个 ,四者对于游戏都是平等的。况且,一个好的故事,往往会带来超高的评价,而 好故事必须拥有一个宏大或者完整的世界观 世界观的初定,往往会影响游戏内的UI风格和物品形状。玩家应该不会想在武侠或者中世纪中看到现代画风的产物,因为这会打破玩家心中的游戏“魔法阵”。所以任何游戏元素都应该贴近(甚至真实)于该游戏世界的设定。 中土世界的矛盾主要源于部落之间的利益冲突,因为各个部落种族的能力不同导致了出现好战部落,从而引发战争;而中世纪的矛盾主要源于势力,要么是教会纷争要么是皇室纷争,从而引发战争。所以,对于二者的不同,很容易直观看出。

因为存在种族设定,所以中土世界的人物服饰极具部落代表性;而中世纪的服饰往往具有阶级性,因为存在地位、贫富、职业的差距。 ,因为传统意义上魔法元素是蓝色的; 因为追求的是真实性,所以往往会用 因为二者最大的世界设定差别在于该世界是否存在魔法,所以建造风格往往差异不大。最多就是城邦和部落的差别。 存在魔法,就会诞生魔兽,所以中土世界的飞行、入海是可以存在的;中世纪就只能靠畜力。这边影响的是快速移动时的真实感,在切换关卡、快速移动点时,如果皆用一闪而过的方式,中世纪可能就显得不够真实(可参考天国·拯救)。

《天国·拯救》游戏截图/图源网络 战斗方式:中土主要还是突出魔法、种族特征;中世纪则是刀剑铠甲(火器)。这边影响的往往是在挖游戏的多样性(付费点)。常见的往往是围绕着装备、技能。 仙侠游戏,以仙剑为代表,它和武侠的最大差别在于仙剑讲述的轮回,因为存在六界,所以生死也不过是轮回的事情,而武侠讲述的是当今局势下的爱恨情仇,即使只是一心想仗剑走天涯,也得通过描述人情世故从而体现这个江湖。

:就本质来说,二者差别细微,因为都是古风。但仙剑会更多体现出六界所属,比如道士、普通人、仙、魔;而武侠虽有门派,但更注重于武功。 :仙剑风格的色调会更重,这样往往会突显环境,从而达到不同于现实的感觉;而武侠更多是写实、朴素。

:风格差异倒不是很大,重点在于建筑环境。仙剑的一些建筑,比如道士、魔界的所在地往往会离普通人很远,从而突显出与众不同;武侠的建筑可以按实际去设定,因为真正影响武侠的是江湖,而不是建筑(不过江湖是一种情感,需要很多东西去衬托)。 :御剑术、魔物都是仙剑的代表物;武侠往往是畜力、轻功(不过会作限制)。 :仙剑突显是法术,而武侠突显的武功(内外功)。这往往用等级来量化。 以上两个都是关于四种元素中的美学、机制(技术不涉及)。而故事层面,往往为了使玩家有 ,一般设定皆是爱恨情仇,即使是 的,也会让玩家清楚该做什么。例如骑砍,即使你刚开始游戏时,没被任务栏提示该做什么,但是在选择玩家属性结束的那一刻,游戏给了一个信息:开始你的旅途——即去 所以,基本上不存在没有故事的游戏,即使是抽象游戏——象棋等。因为故事源于玩家,玩家可以 这里,我不打算编织一个故事,因为每个人都是故事家。本篇文章的目的是分析中土/中世纪,武侠/仙侠(仙剑)的世界设计。与其说是探究世界设计,倒不如是磨刀石,让它们各种吸引人的点更加突出。 ,它们实在太具代表性了,即使是维京人、海盗都不能影响剑盾盔甲在中世纪的影响力,因为那是 。看着集齐的一身铠甲,难道不令人心血澎湃?还有就是利用自己的军队(势力)去得到一定地位—— 权力,这是源于人类本能的欲望。

这些特征就为中世纪的游戏世界设计找到了一些出路。 ,不同于简单的背包装备栏的设计,而是会影响到玩家自身的代入感。可见的改变和脑补的差别,视觉效果永远会先引导玩家;权力的来源可能有声望、军队势力。抽象一点就是少数人战斗和大规模战斗的区别,二者各有好处,不断打磨才是关键。在追逐权力的过程中,可能会涉及玩家各种属性,可以将其利用于剧情中,增加游戏的代入感。 的游戏世界设计差别也不会太大,因为他们最大的 。所以大可以把各种生物都魔化、人物间的冲突变成因为种族特性而引起的、各个部落僵持而没有统一。之所以太多游戏会采用中土题材,最多的原因恐怕是设定的游戏体验都可以嵌入,即使是没有很大剧情的游戏,只要套上中土魔法元素,装备等各种付费点都可以深挖。

,每个人的理解都是不一样的。很难有一个统一的定义,不信?你可以问问自己或者喜欢武侠的人,得到的答案肯定也是不一样的。因为武侠描述的是一个江湖, 。也正因为这种人性的交织,才诞生出那个得以满足所有人心中的武侠梦。仙剑也是如此,尽管是在六界闯荡,但重点的描述还是在于人性。这可能是和这类作品产生的时代感有关——毕竟作家往往会把自己的一些想法注入到作品中。 所以这边还是谈谈它们在游戏中的特征设计。 一些武侠游戏中有一个很奇怪的设定—— 。你见过有穿胸甲、头盔的江湖人士吗?武侠世界里有这样的人,但绝对不是传统意义上的江湖人士。可以理解的是在最开始武侠游戏的时候采取RPG模式增加游戏的可玩性,在那个网络还未便捷的时代,卡关、刷怪、爆装备并不影响游戏的乐趣——因为那时候的乐趣只能是玩这款

但现在依旧如此,只是在单机RPG的情况上增加了网络联机模式,这也可以理解——高效开发。可现在的时代完全是不一样的,同类竞品、各种短视频、文章充斥着用户。(当然,考虑到产品寿命等,也是可以用的,反正用户已经习惯了) 之类的。而技能往往会利用等级机制来量化,或者是。(当然,有时候也未必追求贴近真实,毕竟玩家本身的体验只是概念化表象,大部分玩家不会注意到细节) 事实上,我相信武侠、仙剑世界中的点,并没有完全被挖掘出来。大部分武侠只不过拿最早开发武侠、仙剑的模式去延续,但今非昔比了。当时未能表现出来的,现在或许可以。 专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/110454780

董贞专访:现世的仙侠女子

一曲《繁花》伴着《三生三世十里桃花》的热潮传遍“四海八方”,曲调婉转,歌词凄美,而成功演绎这首仙侠风歌曲的人,正是被称为“

如果要用两个词去形容董贞和她的歌,“”是最好的形容词。正如她自己在采访中所说:“我在唱这些歌时,会把自己代入歌里面的女主角,去体验一次爱恨情仇,就会产生仙侠的豪情和柔情。”

董贞从来都是一个坚持着自己音乐理想的人。

出道10年,有起有落,经受过许多非议,但如她在《剑起苍澜》中唱到“曾经的心愿,一生缘,终成云纱般诗篇”。作为一个比较小众的音乐流派,“仙侠风”的推广离不开董贞的不懈努力。

因为董贞忙于全国巡演,这次采访的时间十分紧迫,但是一谈起音乐,一谈起她喜爱的仙侠风,她就仿佛有说不完的话一般。

她眉眼间流露出的对于音乐的认真与虔诚,足以打动任何人。

插上耳机,打开董贞的仙侠音乐,进入这一场迷幻缥缈的快意江湖

竹杖芒鞋轻胜马,一蓑烟雨任平生。

南京印象:这次全国巡演的筹备有什么困难吗?或者有什么遗憾吗?

:在这次演唱会的筹备过程中,确实是遇到了很多很多、各种各样的问题,但是只要信心够足,目标够坚定,这些事情都不是事儿。最困难的就是挑选演唱曲目,心里想唱给大家听的歌太多了,但演唱会时间有限,只能挑了每年里比较经典的,或者大家比较喜欢的歌曲来演唱。

南京印象:你觉得仙侠风和武侠风、古风之间的区别是什么?

:古风包含了一个很大的范围,包括中国风,包括武侠风、仙侠风等等一切跟“古”这个字沾边的。直白来说,那些能够联想到古代、或者说不现实、虚幻世界的音乐,都能看作是古风。

然而仙侠风,它最展现给大家的是“仙”这个字,虚幻、缥缈,让你有一种在仙境的感觉。武侠风,更注重于这个“武”字,会感受到更多的力量感,演唱或歌词有着武侠风的节奏,音乐的氛围会更凝重一些。

南京印象:你觉得,为影视作品配乐,是否会有利于你宣传仙侠音乐?

:我觉得音乐与影视作品相结合的方式,对于我推广仙侠风起到了非常非常重要的作用,因为仙侠风毕竟是一种新的、或者小众的音乐形式,知道和喜欢它的人还比较少,那现在通过影视剧的方式,把它完全展现在三次元观众的眼前,这是一次非常好的机会。

一首歌曲能不能深入人心,其实是有很多方面的因素,不光是它的旋律、它的歌词、它的演唱,它背后的故事同样重要,影视音乐和影视作品是相辅相成的,两者完美的结合,对彼此都是加分项。

南京印象:那么与知名游戏厂商的合作,又是怎样一种体验呢?

:我觉得这个体验非常美妙,每次我都会全然的投入,去了解这个IP,去读它背后的故事、小说,并自己去体验游戏的画面与场景。创作或演唱的过程中,我都会把自己设定为女主角,感受那份爱恨情仇,每次都很畅快。

南京印象:我很好奇,为什么你的很多专辑名里都带着一个“贞”字,这个字对你有什么特殊的意义吗?

:这个“贞”,是我的名字,它也代表了一个我的态度,那就是“忠贞”,也就是一种坚持。可能从我的内心深处,我是一个不太容易放弃的人,喜欢一件事情,我会忠于自己的本心,然后一直坚持下去

南京印象:您对这次的全国巡演有什么期待?想对南京站的朋友说些什么?

:我想通过全国巡演去和老歌迷、朋友见面,同时也希望更多的新朋友能够认识我,了解我,并且喜欢上我的音乐。我想对南京站的朋友们说:走出家门吧,来体验一场唯美、浪漫、如梦如幻的仙侠音乐,你一定不会后悔。

南京印象:最后,为广大歌迷打听下,您什么时候出新专辑?

:今年的新专辑是对过往十年总结,也是对未来的展望,所以在这张新专辑里精选了07年到17年的一些歌曲,还会加入特别的新歌,以此,纪念我10年的音乐生涯,并为我未来的音乐旅程打开另一扇门。

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