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中国学前教育研究会

更新时间: 2025-06-11 13:38:48

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本文主题: 游戏与现实

2025年03月29日 星期六首页研究会工作学会工作文件 总会工作 专委会工作 各地分会工作 通讯 研究会会刊 会议通知 OMEP中国 会员申请办法 会员管理系统 全国学前教育宣传月幼教资讯热点聚焦 各地要闻 环球资讯公共政策课题研究课题管理 往期课题 课题成果Omep中文版 英文版儿基会在中国儿基会项目 儿基会新闻 资料下载推荐 : 会员证书打印 个人会员报名结果查询及缴费 单位会员报名结果查询 单位会员会费发票申请 研究会对公帐号

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玩游戏还能提升问题解决能力?——沉浸式虚拟现实游戏使其成为可能 -人工智能与语言认知神经科学重点实验室

一. 研究背景美国国家研究委员会认为,21世纪学习能力是学习过程的基础;这些能力分属三个领域:人际能力、内在能力和认知能力。其中认知能力领域包括批判性思维能力、创造力、执行功能和解决问题能力,而解决问题是一个定义和识别问题,寻求替代解决方案,并在相对新的情况下实施最佳解决方案的过程。在学习解决问题和目标导向行为的初始阶段,工作记忆至关重要,因此,获得这些能力是儿童早期和中期最关键、最具挑战性的任务。7到9岁之间,工作记忆、注意力和灵活性显著增加,因此,儿童中期是这些能力进一步培养的重要阶段,对儿童健康发展至关重要。此外,培养灵活的、可迁移的解决问题能力在当代教育体系中是至关重要的,因为它们对培养期识字和计算能力有积极的影响。该研究旨在调查IVR(immersive virtual reality沉浸式虚拟现实)技术是否可以成为开发和练习解决问题能力的有用工具,比较了参与者在三种不同的媒介上使用解决问题的益智类游戏(过河任务)的成功率。二. 研究方法1.数据收集:实验选取120名7-9岁儿童(女61,男59)作为被试,他们被随机均分到三种条件下:桌游(BG),平板和IVR。其中,桌游组使用玩具形象物品,如图1所示;平板组使用iPad软件,如图2所示;IVR组使用VR设备(HTC Vive)玩游戏,如图3所示。与其他两组不同的是,在IVR条件的情况下,参与者成为游戏中的农夫,允许参与者控制船,使他或她成为游戏的一部分。 图1:桌游条件下的过河游戏 图2:平板条件下过河游戏 图3:IVR条件下过河游戏 2.实验流程:a.热身阶段(10分钟):一名女性研究人员向孩子介绍自己,并与孩子一起玩了大约5分钟的游戏。在玩耍时,研究人员问了孩子一些问题以建立融洽关系。接着填写CSSQ(儿童模拟器不适感量表)。b. 刺激阶段(解决问题,10分钟):被试被随机分到三种条件中的一种,每种条件下40人。c. 分散注意力阶段:10分钟自由玩耍。孩子们可以选择独立玩乐高或者iPad游戏。在玩耍5分钟后,研究人员通过一份乐趣和参与问卷,询问他们在之前活动中的乐趣。d. 学习迁移阶段: 在这一阶段,研究者要求孩子再次解决过河游戏,但方式与刺激阶段不同。IVR和平板电脑条件下的被试们被要求使用桌面游戏来解决问题,桌游组则被要求使用IVR来解决问题。三. 研究结果1.表现结果采取卡方独立性检验对结果分析,不同条件下儿童完成渡河游戏差异显著(χ2(2) = 22.97, p < .001)(见表1)。IVR条件下的大多数参与者(77.5%)成功解决了问题,而平板条件下有32.5%,BG条件下有30%的参与者成功解决了问题。 表1:每个条件下参与者解决问题游戏的百分比结果柱状图  采取Kruskal-Wallis检验表明,在不同条件下(在那些成功解决问题的人之间)动作次数的分布具有统计学上的显著差异(H(2) = 10.33, p = .006)(见表2)。表2:每个条件下的动作数的箱形图 采取卡方独立性检验来检验不同条件被试的表现,变量间结果差异显著。χ2(6) = 24.44, p < .001。IVR组的被试(7.5%)在解决渡河游戏时放弃的频率低于其他两种情况:平板(30%)和BG组(30%)(见表3)。  表3:有提示或没有提示的参与者和没有解决或放弃的参与者的百分比堆叠柱状图 2. 兴趣得分结果Kruskal-Wallis检验表明,兴趣得分在不同条件下差异显著(H(2) = 12.01, p = .002)。IVR条件下的儿童比平板条件下(U = 457.00, p = .001)和BG条件下(U = 601.00, p = .041)的儿童表现出更大的兴趣和乐趣(见表4)。 表4:每个条件下的兴趣和乐趣得分的箱形图  3.迁移结果通过解决问题的动作次数来衡量是否能够将学习从两种媒体条件(IVR和平板电脑)转移到物理游戏(BG)中。Kruskal-Wallis测试表明,在不同条件下,解决任务的动作次数差异显著(H(2) = 37.64, p < .001)(见表5)。IVR和平板条件下的被试比BG条件下的被试解决问题的动作次数更少。  表5:柱状图显示了经过IVR组和平板组训练的被试采用BG再次参与游戏与未参与训练的被试间的动作平均值,以及标准误差。四. 讨论实验表现结果表明,IVR条件下的儿童在解决任务时比平板电脑或BG条件下的儿童表现得更好。IVR技术可以为用户提供的真实临场感可以减少认知负荷,允许用户与环境进行交互可以帮助认知过程。此外,当儿童对呈现给他们的材料感兴趣时,他们会更努力地学习和解决学习任务。实验结果表明,使用IVR学习如何解决问题的任务,并将学习转移到物理世界是可能的。在IVR条件下(以及平板电脑条件下)的孩子们能够将在训练中学到的解决问题的知识转移到桌面游戏中。  原文:Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills作者:Paola Araiza-Alba , Therese Keane, Won Sun Chen, Jordy Kaufman期刊:Computers & Education发表时间:2021.01DOI:https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121  ■ 翻译版权 丨 西外多脑核■ 编译 丨 陶然■ 审校 丨 童玲

【独家】《一步之遥》:一场游戏性与超现实主义的狂欢

导语一旦你动了解谜的心思,就开始和姜文的电影背道而驰了。中国企业家微信ID:iceo-com-cn来源:中国企业家杂志作者:magasa姜文对观众的期待,和观众对姜文的期待,这两者之间存在错位。这种错位不是到《一步之遥》才开始出现的,只是过去一直掩藏得比较好,姜文和观众各取所需,看上去并没有大的冲突,但在《一步之遥》里,姜文想要的,和观众想要的,竟然南辕北辙,恐怕这令所有人都没有想到。这种冲突,最显著的体现,就是所有人都在纠缠懂与不懂的问题。观众走出电影院,交头接耳,这部电影讲什么你懂了么?闻者无不摇头。也有宣称自己懂了的,于是到网上洋洋洒洒写下成千上万字的解说文字,把一个个人物、情节中蕴藏的含义翻来覆去揣摩、解释。姜文见状也急了,说我的电影没什么懂不懂的,你看到什么就是什么,别猜,别想复杂了,但还是阻止不了观众的解码热潮。我想造成这种情况的至少有两个原因:一是如今具备丰富观影经验的观众已经习惯了把某类电影看成一个谜题,热衷于从影片中寻找隐藏在表面之下的真正含义。所谓谜题,可以是复杂深奥的情节,也可以是意识形态寓意。二是姜文电影这二十年来一以贯之的风格特点,他喜欢让自己的电影看上去似是而非,他喜欢表现记忆的不确定性,这都在客观上为观众提供了解读空间。我相信这也是姜文性格的某种体现,媒体圈公认姜文是一个极难采访的对象,他从来不对问题来一个直截了当的回答,要么反诘,要么兜圈子,让记者云里雾里。即使面对同一个问题,他在不同时间常常给出貌似相反的回答。这种模棱两可反映到电影中,就是马小军不知道自己是不是捅了刘忆苦,就是马大三被砍了头还能像《美国往事》里的面条那样诡异一笑,就是我们不知道《让子弹飞》里的黄四郎到底死了没有。但是,把姜文电影当成解谜电影,的确是错了,至少这不是亲近姜文电影的最好方式。真正的解谜电影,像克里斯托弗·诺兰或是大卫·林奇的作品,首先它们得构成一个谜。诺兰的剧作结构法出自典型的理工科思维,他的大部分影片的确存在一个清晰的谜底,观众看到的是借助逻辑和推理方式形成的谜面。即使混沌如林奇,我们看《妖夜慌踪》和《穆赫兰道》,只要仔细分析,也能察觉出影像表面和潜藏含义之间存在对应关系。然而在姜文的电影里,压根就不存在谜底,它们只有谜面。如果你用表面线索去推导,什么坚实可靠的结论也得不出。一个典型的例子,《一步之遥》最后的结尾,葛优饰演的项飞田为什么穿婚纱和武七站在一起?观众七嘴八舌给出各种同性恋暗示的解释,但这些说法在影片里几乎都没有什么前后连贯的依据,所以如果想从从电影内部给那个镜头找一个答案,是得不到的。结果是编剧在访谈里提供了一个电影逻辑之外的答案:「这个编剧组里女的多,我们后来就决定这个片子只有女的能开枪,马走日是例外,但是因为项飞田又必须要开一枪,打跟他一块儿走的那人,那怎么办?折中一下,最后让他穿婚纱,其他男的没法摸枪。」凭什么男的就不能开枪?这不需要任何理由,这就是任性,是游戏。虽然我们不需要把创作者的说辞凌驾于电影文本之上,但这至少说明编导也不相信文本内部能够提供足够的解释。同样在《太阳照常升起》里,为什么自杀?房祖名的真实身份又是什么?观众从电影里实际上是找不到答案的,拼凑的牵强答案也容易彼此矛盾。甚至我们可以说,一旦你动了寻找的心思,就开始和姜文的电影背道而驰了。部分观众养成的这种生硬解读的习惯,在《让子弹飞》里其实还勉强能够成立,因为这是一个完整的寓言故事,但在《一步之遥》里几乎所有解读方法都失效,可供检验的证据严重不足,缺乏支撑,观众也就得不到想要的解构政治的快感。毫无疑问,姜文很享受语焉不详带来的神秘快感。可能对他来说,观众对影片的理解停留在那种莫衷一是的感觉是最理想的,所以当观众开始强行解谜时,他不得不站出来说,根本就不存在谜。谜题的制作与解答都是用脑的过程,而严密的理性逻辑是姜文的电影中最不重要的东西,他在创作上的第一推动力是雄性的力比多,其次是游戏性,是粗鲁豪放、肆无忌惮的狂欢,最后才是电影语言和叙事。力比多,就是爽了最重要,当然首先是创作者的爽,其次才是观众的爽。如果观众的接收频道和创作者对上了,那也能爽到,比如《阳光灿烂的日子》,大家对青春的放肆达成了一致;又比如《让子弹飞》,大家对造反和革命的欺骗性也有相同的共识;但在《太阳照常升起》中,一致看法就变得比较脆弱了,再至《一步之遥》,更近乎荡然无存。沉湎于游戏性会放弃逻辑,游戏性就是葛优的婚纱,就是洪晃突然操起机枪扫射女儿,就是大帅家宴上一家子做广播体操。姜文希望表现的是场面本身的突兀和诡异,而无需解释原因,明确的原因反而会破坏那种怪诞。《一步之遥》在观众中口碑一般,可能最终卖座程度也达不到片方的预期,原因一目了然,这部影片的内核还是《太阳照常升起》式的超现实主义狂欢,只是姜文吸取了教训,向其中注入了保障《让子弹飞》取得成功的那些元素:对历史的解构与批判、黑色幽默、满溢的视听体验,但这终归不是一部常规的商业电影。影片借用了九十多年前发生在上海的「阎瑞生谋杀花国总理案」作为素材。那远非一起凶杀案,它成了二十年代媒体的一场狂欢盛宴及艺术家的灵感源泉,一出出文明戏、电影被制作出来。《一步之遥》在某种程度上也复现了那个过程,案件本身变得不重要了,影片最终也没有清楚交代舒淇饰演的完颜英是怎么死的,更重要的是,真相怎么被一步步扭曲直至无人再关心它。像真实的历史一样,姜文运用文明戏和电影的手段来表现案件,舞台明星王志文为故事提供了三个版本,周韵导演的电影模糊了纪录片和故事片的界限,这些一起构成了影片对媒体功能的质疑。影片的游戏性还体现在密集的对经典或非经典电影的致敬与戏仿中,尤其是第一场戏长达数分钟搬演《教父》,让姜文过足了马龙·白兰度的瘾。但接下来的花国就非常糟糕,百老汇舞蹈表演本身是精彩的,但作为电影的一部分,它们一点也不精彩,而当马走日和项飞田开始讲话的时候,假high的台词和刻意的幽默让影片进入了单位职工文艺汇演的节奏。最后是廖一梅的小剧场式独白,让这部电影彻底进入唯我的境界。问题在于整体呈现效果游移不定,精神气质支离破碎。也许是姜文对自己的掌控力过于自信了,他的表演状态,以及影片的节奏和衔接,都过于松弛,甚至松垮。经验丰富的观众应该能看出他在竭力模仿那种超现实主义和意识流风格的电影,但中国主流电影里从来没有过先锋艺术的土壤,历史上的尝试最远止于第五代的反常规造型主义。姜文应该是对《太阳照常升起》的「失败」心有不甘,他想在那条路上再次尝试,但他仍然过多地被情绪冲动所主宰了,力比多和本能攫住了他。无论如何,姜文是中国电影体制内五十年一遇的异类,他强烈的自我意识在按部就班的中国电影里绝无仅有,他的人格魅力和阳刚气质也俘获了很多观众和媒体。拍电影生涯中第一次被全方位恶评,必定会对他未来的创作造成某些改变,就像《太阳照常升起》之后经过改变才有《让子弹飞》,但他肯定又有很多地方是不会变的,他始终还会是那个姜文。

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