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游戏与现实

更新时间: 2025-06-26 00:24:06

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dr真爱婚礼将游戏搬进现实,为梦泪和兮兮打造了电竞圈的世纪婚礼

9月6日,梦泪和兮兮终于结束了七年爱情长跑,两位有情人终成眷属,步入了婚姻的殿堂。  国服偷塔王梦泪与一只鸽子兮  七年爱情长跑,终成眷属  本次梦泪的婚礼,可谓撼动了大半个电竞圈。毕竟曾作为国服偷塔王的梦泪,以无兵线偷家让游戏不得不修改机制,已成为电竞圈中无人不知的打野英雄。而梦泪和女友兮兮的爱情故事,更是被称为电竞圈中的“神仙侠侣”。  据悉,两人因游戏直播所结缘,随后开始长达七年的爱情长跑。在梦泪成为打野英雄之前,兮兮义无反顾的支持梦泪,并将自己的直播签名改为:“理智梦,鸽子兮打单养你”。在梦泪夺冠后,在采访中直接发言,他这辈子只谈一次恋爱,这个人就是兮兮。在21年求婚的时候,梦泪也直接为兮兮送上了一生只能送一人的DR钻戒,以此表明对兮兮坚定的爱意。两个人恋爱可谓是双向奔赴,从赛场到直播,从低谷到巅峰,一直不离不弃。  以爱之名,将游戏搬进现实  打造震撼半个电竞圈的世纪婚礼  在9月6日的婚礼上,梦泪对兮兮的爱可谓是有目共睹,仅从婚礼呈现出震撼的视觉效果,就能看出梦泪对于兮兮的爱意。据悉,本次梦泪的婚礼是由DR真爱婚礼所策划的,为兮兮打造一场她理想中的梦幻世纪婚礼。  区别于传统的婚礼策划,DR真爱婚礼将“ 一生·唯一·真爱”的浪漫规则和对于爱情郑重的态度植入到婚礼之中,化身为新人的圆梦师与真爱的见证者。DR真爱婚礼策划会根据恋人间专属爱的回忆,为其定制专属的创意婚礼方案,为新人们创造浪漫、镌刻浪漫,帮助新人圆梦专属爱的婚礼!  DR真爱践行官在了解到梦泪和兮兮是因直播时海星结缘,且兮兮喜欢蓝色,为了镌刻两人的恋爱印记,DR真爱践行官帮助新人构建起了名为“神之守护”的蓝紫色主题婚礼。  面对婚期紧张,时间不充裕的情况下,DR真爱践行官从0-1,将纸张上的概念搬到了婚礼现场,曾在电子虚拟世界中窜梭的场景,在此刻都照进了现实,构成了两人爱的王国。  闪烁的水晶与环绕的奇迹之塔,星光璀璨,神秘梦幻。整个婚礼场景可谓庄重与梦幻融合,虚拟与现实交织,诠释出了两人从游戏到殿堂,将爱情的神圣与浪漫编织在了一起,演绎了属于他们自己的童话故事。  这场世纪婚礼,在大半个电竞圈的见证下,圆满落幕。看着梦泪和兮兮步入了幸福的殿堂,许下一生只爱一人的誓言,从“ME”变成“WE”,亲友们的眼眶湿润了,纷纷为他们送上爱的祝福!  DR真爱婚礼,一站式专属真爱服务  谱写专属“我们”的真爱婚礼  婚礼的意义是什么呢?大概是万千平日子当中最闪耀的一天,是笃定选择彼此,决定携手一生,多年之后回想起今天会感动的泪流满面却依然满心欢喜。  将平凡日子化做记忆中闪耀的光点,这是DR真爱婚礼所存在意义。DR真爱婚礼为用户提供从求婚到备婚到结婚再到已婚,贯穿一生的真爱服务。更精准的场景定位,更全面的用户生命周期,希望在每个环节、每个细节都能协助用户去经营他们的爱情并获得幸福。  此外,DR真爱婚礼还整合了求婚、婚宴、婚礼、婚纱、婚拍、婚品等行业头部企业资源,并配有DR专业管家团队帮助新人梳理流程,对接供应商;全程陪同用户探店,帮忙用户砍价避坑,为用户提供省钱、省心、安心的一站式的婚礼服务。  “让爱情变的更美好”是DR的使命,见证真爱、传递真爱、帮助新人圆梦真爱时刻,这是DR真爱婚礼所在践行的事情。未来,DR真爱婚礼依旧会竭力为用户创造极致浪漫,用最大的诚意来守护每一对情侣的爱意,带给用户令人难以忘怀的美好体验。  最后,再次祝愿梦泪和兮兮喜结良缘,百年好合。  (来源:News快报)责任编辑:孙青扬

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一. 研究背景美国国家研究委员会认为,21世纪学习能力是学习过程的基础;这些能力分属三个领域:人际能力、内在能力和认知能力。其中认知能力领域包括批判性思维能力、创造力、执行功能和解决问题能力,而解决问题是一个定义和识别问题,寻求替代解决方案,并在相对新的情况下实施最佳解决方案的过程。在学习解决问题和目标导向行为的初始阶段,工作记忆至关重要,因此,获得这些能力是儿童早期和中期最关键、最具挑战性的任务。7到9岁之间,工作记忆、注意力和灵活性显著增加,因此,儿童中期是这些能力进一步培养的重要阶段,对儿童健康发展至关重要。此外,培养灵活的、可迁移的解决问题能力在当代教育体系中是至关重要的,因为它们对培养期识字和计算能力有积极的影响。该研究旨在调查IVR(immersive virtual reality沉浸式虚拟现实)技术是否可以成为开发和练习解决问题能力的有用工具,比较了参与者在三种不同的媒介上使用解决问题的益智类游戏(过河任务)的成功率。二. 研究方法1.数据收集:实验选取120名7-9岁儿童(女61,男59)作为被试,他们被随机均分到三种条件下:桌游(BG),平板和IVR。其中,桌游组使用玩具形象物品,如图1所示;平板组使用iPad软件,如图2所示;IVR组使用VR设备(HTC Vive)玩游戏,如图3所示。与其他两组不同的是,在IVR条件的情况下,参与者成为游戏中的农夫,允许参与者控制船,使他或她成为游戏的一部分。 图1:桌游条件下的过河游戏 图2:平板条件下过河游戏 图3:IVR条件下过河游戏 2.实验流程:a.热身阶段(10分钟):一名女性研究人员向孩子介绍自己,并与孩子一起玩了大约5分钟的游戏。在玩耍时,研究人员问了孩子一些问题以建立融洽关系。接着填写CSSQ(儿童模拟器不适感量表)。b. 刺激阶段(解决问题,10分钟):被试被随机分到三种条件中的一种,每种条件下40人。c. 分散注意力阶段:10分钟自由玩耍。孩子们可以选择独立玩乐高或者iPad游戏。在玩耍5分钟后,研究人员通过一份乐趣和参与问卷,询问他们在之前活动中的乐趣。d. 学习迁移阶段: 在这一阶段,研究者要求孩子再次解决过河游戏,但方式与刺激阶段不同。IVR和平板电脑条件下的被试们被要求使用桌面游戏来解决问题,桌游组则被要求使用IVR来解决问题。三. 研究结果1.表现结果采取卡方独立性检验对结果分析,不同条件下儿童完成渡河游戏差异显著(χ2(2) = 22.97, p < .001)(见表1)。IVR条件下的大多数参与者(77.5%)成功解决了问题,而平板条件下有32.5%,BG条件下有30%的参与者成功解决了问题。 表1:每个条件下参与者解决问题游戏的百分比结果柱状图  采取Kruskal-Wallis检验表明,在不同条件下(在那些成功解决问题的人之间)动作次数的分布具有统计学上的显著差异(H(2) = 10.33, p = .006)(见表2)。表2:每个条件下的动作数的箱形图 采取卡方独立性检验来检验不同条件被试的表现,变量间结果差异显著。χ2(6) = 24.44, p < .001。IVR组的被试(7.5%)在解决渡河游戏时放弃的频率低于其他两种情况:平板(30%)和BG组(30%)(见表3)。  表3:有提示或没有提示的参与者和没有解决或放弃的参与者的百分比堆叠柱状图 2. 兴趣得分结果Kruskal-Wallis检验表明,兴趣得分在不同条件下差异显著(H(2) = 12.01, p = .002)。IVR条件下的儿童比平板条件下(U = 457.00, p = .001)和BG条件下(U = 601.00, p = .041)的儿童表现出更大的兴趣和乐趣(见表4)。 表4:每个条件下的兴趣和乐趣得分的箱形图  3.迁移结果通过解决问题的动作次数来衡量是否能够将学习从两种媒体条件(IVR和平板电脑)转移到物理游戏(BG)中。Kruskal-Wallis测试表明,在不同条件下,解决任务的动作次数差异显著(H(2) = 37.64, p < .001)(见表5)。IVR和平板条件下的被试比BG条件下的被试解决问题的动作次数更少。  表5:柱状图显示了经过IVR组和平板组训练的被试采用BG再次参与游戏与未参与训练的被试间的动作平均值,以及标准误差。四. 讨论实验表现结果表明,IVR条件下的儿童在解决任务时比平板电脑或BG条件下的儿童表现得更好。IVR技术可以为用户提供的真实临场感可以减少认知负荷,允许用户与环境进行交互可以帮助认知过程。此外,当儿童对呈现给他们的材料感兴趣时,他们会更努力地学习和解决学习任务。实验结果表明,使用IVR学习如何解决问题的任务,并将学习转移到物理世界是可能的。在IVR条件下(以及平板电脑条件下)的孩子们能够将在训练中学到的解决问题的知识转移到桌面游戏中。  原文:Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills作者:Paola Araiza-Alba , Therese Keane, Won Sun Chen, Jordy Kaufman期刊:Computers & Education发表时间:2021.01DOI:https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121  ■ 翻译版权 丨 西外多脑核■ 编译 丨 陶然■ 审校 丨 童玲

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